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FUNDAMENTOS
“Rara vez encontramos a un individuo aislado capaz de acometer con éxito todos los ángulos de una negociación exitosa, y por ello tiende a predominar el hoy el trabajo en equipo, no solo en el interior de las oficinas especializadas en diseño, sino también en el sistema de relaciones, encargos, ejecuciones y proveedores gracias al cual el diseño se convierte en parte del mundo real. Más que hablar de proyectos de diseño corresponde quizá referirse a aventuras de diseño, a emprendimientos, negociaciones, travesías; es decir, a acciones cuyo final es imposible preveer del todo, tal como ocurre con la actividad empresarial o los movimientos políticos…”
“…muchos diseñadores ofrecen hoy una mayor sintonia con los ritmos de la realidad: vuelve a ponerse en valor la intuición, tan denostada hace unas décadas…”
“Lejos de buscar el diseño una plataforma aséptica y al margen de toda emotividad para acometer así del modo más objetivo posible la toma de decisiones, lo que corresponde hoy es entrar a las autopistas de la realidad, buscar el equilibrio sobre un suelo que parece moverse”
(Juan Guillermo Tejeda, Diseño Salvaje)
Hoy día el poder se ve difuminado, borroso. Ya no existe un poder central y superior sino una gran red de nodos autónomos y conectados a la vez. Ya no existe periferia, o bien somos todos periferia como dice Juan Guillermo Tejeda. “Nos enfrentamos esta vez, solitarios o aislados, a un poder difuso ligado a una economía también difusa, no centralizada, y a un sistema visual o de comunicación hecho de múltiples estímulos fragmentarios” señala Tejeda en su ensayo Diseño Salvaje. Entonces, en este nuevo espacio, lleno de fragmentos, cada uno es capaz de agregar una nueva pieza al puzzle, una pieza nueva y propia. En este nuevo espacio es donde los diseñadores para existir generan “auto encargos” o visto en el contexto del mercado, nuevos productos.
Históricamente el diseñador era quien vestía y buscaba la forma de hacer público un nuevo producto habitualmente desarrollado por una corporación. Hoy son los mismos diseñadores quienes en un escenario abierto y mas salvaje generan estos auto encargos que se traducen en productos innovadores surgidos de mentes que piensan en la forma antes que en la utilidad, lo que ha permitido que los mismos diseñadores se den a conocer ya no como personas sino como marcas. Ahí están los casos de Tokidoki, quien desde Italia ha generado una serie de personajes, los que instalados en poleras, afiches, pins, stikers e incluso figuritas corpóreas se despliegan a lo largo y ancho del mundo. Y gracias a este escenario difuso, y a la vez igualitario, pueden surgir diseñadores-marcas desde cualquier latitud, como Pece, Sindicato de la Imagen, Junta Editorial quienes colonizan el mundo desde Santiago de Chile con su diversidad de productos.
Si antiguamente se desarrollaba un producto para un usuario especifico hoy es el usuario el que puede elegir ante una galería amplia de productos. “ El diseño se ha vuelto una disciplina mutante, abierta o es quizás una constelación de oficios diversos cada uno de los cuales inicia su acción allí donde acaba la tecnología, y la prolonga hasta que la cosa diseñada encuentra su usuario” señala Tejeda.
“Los países están separados unos de otros por fronteras. Pasar una frontera es siempre un poco conmovedor: una línea imaginaria, materializada por una barrera de madera que además no esta nunca realmente sobre la línea que representa sino algunas decenas o centenares de metros hacia acá o hacia allá, es suficiente para cambiarlo todo…”
(Georges Perec, Especies de Espacios)
El diseñador grafico debe hoy en día estructurar herramientas comunicativas para estos estos nuevos escenarios, mutando del papel a nuevos formatos mas interactivos y menos estructurados que los conocidos. Álvaro Sylleros señala en Diseño e Interacción Identitaria que “el proceso evolutivo de la sociedad contemporánea tiende a reemplazar progresivamente la comunicación por la interacción” ya que “esta aparentemente redescubierta forma de relación se caracteriza por permitir la modificación mutua entre entidades que participan en diversos procesos, oponiéndose en gran medida a la unidireccionalidad de la comunicación (emisor – mensaje- receptor)”
Hoy los usuarios se mueven en ambientes de estructuras inacabadas, diseñadas para participar en ellas, para intervenirlas y personalizarlas, pensadas para re-estructurarlas, de tal manera que funcionen como una herramienta capaz de construir redes, lo que transforma al usuario en una membrana permeable que selecciona los que entra y sale de su mundo. Ejemplos básicos de esto es la plataforma web 2.0 a través de Blogspot, Youtube, Mysapce o Facebook, los que de alguna manera se han transformado en los nuevos “espacios públicos” reformulando los conceptos de comunidad y pertenencia.
Hoy los diseñadores deben capacitarse para enfrentar un mundo que les es completamente abarcable, y no solo en el quehacer del diseño, y al decir mundo lo decimos de la manera mas literal posible, ya que sin duda, un diseñador que nace a este nuevo escenario podrá desenvolverse en cualquier parte del planeta. El acceso a tecnologías es igualitario, un creador en Barcelona podrá tener exactamente el mismo computador que puede tener un diseñador en Chile, con la misma configuración, los mismos programas, la misma conexión a Internet y el mismo acceso a los mismos sitios, por lo que el único diferenciador que existe entre el histórico primer mundo del diseño y nosotros es la creatividad y las ganas para hacer y creer que se puede.
“1. Los textos del movimiento moderno en diseño se impusieron a través del temor. Sólo se les puede disfrutar si se les mira como armas de poder o como artefactos estéticos.
2. Las revoluciones culturales –hoy en día globalización y digitalización- no es que ofrezcan nuevos instrumentos para antiguas tareas: se trata de modificaciones en los roles, los mapas, los lenguajes.
3. El diseño se ocupa de la forma de las cosas. Su territorio está alimentado hoy por el incesante fluir de dos áreas concentradas y proliferantes: la ciudad con todo lo que contiene, y las pantallas, pantallas de lo que sea.
4. La intuición vuelve a ser relevante. En tanto que la negociación tiende a reemplazar al proyecto. No es posible diseñar sin un adecuado sentido del ritmo.
5. La voluntad de forma es un tipo de actitud central para quienes desean dedicarse al diseño
6. Diseñamos para la vida cotidiana.
7. El mundo tiende a diseñarse por defecto de manera salvaje.
8. El deseo es hoy un producto
9. El diseño se ha vuelto una constelación de oficios diversos, sobrepuestos y mutantes.
10. La realidad nos ensucia, y por eso el diseño (como la política) no es una actividad limpia.
11. Los libros nos permiten viajar al pasado, Internet nos permite viajar por el mundo.
12. Es útil detenerse a observar las formas vernáculas
13. El cuerpo es el principal destinatario de las cosas diseñadas.
14. Todos somos periferia.”
(Juan Guillermo Tejeda, Diseño Salvaje)
El Taller consiste en una serie de actividades encadenadas unas con otras que llevarán a los alumnos en esta “aventura de diseño”.
Paso a paso aparecerán en el mapa las zonas de la identidad visual, la comunicación corporativa, el manejo de la tipografía, la composición de textos, la diagramación, la realización de publicaciones, la autoedición y la gestión entre otras, terrenos que construirán el conocimiento del alumno y que se transformaran en parte de su propio caudal, permitiéndole crear su propio “país del nunca jamás”, su “neverland” personal. Mas que un sobrevuelo lo que se busca es una travesía todoterreno, en que los alumnos se empapen, ensucien y sean capaces de construir este nuevo escenario dentro de este mapa. La búsqueda debiera ser una herramienta para alimentar los fuegos internos de cada uno, de manera de aprender en la práctica, tal y como debe ser el taller en su esencia. Al final del recorrido tendremos un mapa modificado, un terreno nuevo que habrá sido descubierto y colonizado, con nuevos países y fronteras, un paisaje que habrá sido intervenido, pero que a la vez habrá modificado a los viajantes.
FORMA
Metodología
“básicamente el animal humano es un animal que aprende; nos gusta aprender; necesitamos aprender; somos buenos para ello; no necesitamos que nos muestren cómo se hace ni que nos obliguen a hacerlo. Lo que mata el proceso son las personas interfiriendo o regulando o controlando”.
(John Holt, El Fracaso de la Escuela)
Clases lectivas: el equipo docente realizará clases lectivas en las que se abordaran los temas relacionados con los contenidos del taller. Para esto tambien se contará con la presencia de invitados relacionados con estos temas, los que daran una visión desde la realidad profesional a los alumnos.
Ejercicios prácticos: Las mismas temáticas tratadas de manera teórica en las clases lectivas seran llevadas a la práctica mediante ejercicios; encargos específicos que deberan ser enfrentados por los alumnos con una metodología clara y pre-establecida. Estos ejercicios prácticos contarán con un seguimiento (correcciones) y la evaluación correspondiente al producto final.
Red digital: como elemento complementario se utiliza un blog el cual servira de medio de comunicación entre los alumnos y los docentes, permitiendo un flujo de información mas allá de las horas pedagógicas establecidas. Este sistema servirá para respuestas rápidas de coordinación e información, asi como tambien para la publicación de los resultados del proceso. Este soporte digital tambien permitirá insertar el taller en un contexto global con otros sitios relacionados y utilizar los referentes existentes en la red.
Etapas
Observación: Una primera etapa será la de observar y reconocer el ambiente en que se desenvuelven, tomando nota y conocimiento de manera practica de ejemplos de los temas que se desarrollan en el taller. A modo de safari, los alumnos se relacionan con la realidad, para pasar a la etapa siguiente: el análisis.
Análisis: Saber y conocer. Ser capaz de desmenuzar de manera critica lo existente, para con ello poder construir nuevas propuestas, concientes de su origen y abiertas a nuevos escenarios de innovación en el diseño.
Habilidades Especificas: Un piloto en su cabina de mando sabe exactamente que botón apretar y que switch bajar para hacer que la nave avance. La actitud segura ante estas decisiones nos habla de las habilidades especificas que son necesarias para desenvolverse en un medio determinado. El taller busca entregar y descubrir estas habilidades en el terreno del diseño. Saber que tipografía elegir, que soportes privilegiar o que estilo aplicar son algunas de estas habilidades, las que proporcionarán seguridad al alumno en la construcción del diseño.
Objetivos Generales
Se busca desarrollar en el alumno las capacidades para:
- manejar elementos comunicacionales a través del diseño grafico.
- manejar proyectos de manera ordenada utilizando metodologías previamente establecidas
- análisis y sintesis de contenidos para un desarrollo comunicacional coherente.
Objetivos Específicos
Se busca desarrollar en el alumno las capacidades para:
- insertar su trabajo en un contexto global
- realizar sintesis morfológicas e icónicas
- generar trabajo en equipo
- generar auto encargos y productos propios
- combinar procedimientos estructurados con proceso creativos
- realizar análisis y crítica
- generar destrezas morfológicas
- trabajar con consistencia entre lo prometido y lo realizado
- discernir sobre los conceptos y contenidos a comunicar
- expresar coherentemente ideas y procesos creativos de manera pública
Contenidos
Identidad Visual
- Signos y señales
- Imagen corporativa
- Logotipo e isotipo
- Nuevas tendencias
- Branding
- Comunicación corporativa
- Soluciones tipográficas
- Usos de marca (manuales corporativos)
- Estilos visuales
- Comunicación viral y publicidad de guerrilla
- Historia y referentes
Publicaciones
- Diagramación
- Fanzines y Autoedición
- Manejo tipográfico
- Jerarquías tipográficas
- Texturas, interletraje e interlineado
- Composición
- Desarrollo de proyectos editoriales
- Dirección de arte
- Historia y referentes
Procedimientos
Los procesos son libres, los procedimientos son determinados. Entendemos por procedimientos los aspectos formales que ayudan a ordenar el trabajo. Un adecuado manejo de los procedimientos despeja el camino para el trabajo creativo.
- Los alumnos son responsables de asistir a todas las clases. La no asistencia supone el conocimiento de la materia tratada por parte del alumno.
- Profesores y alumnos acordarán los horarios de clases, correcciones y entregas, los que una vez fijados deberán ser respetados por ambas partes
- Los alumnos tienen derecho a recibir explicaciones e informaciones por parte de los docentes cada vez que lo soliciten.